۳ سال پیش «Chris Avellone» اعلام کرد که از استودیوی «Obsidian Entertainment» جدا شده است. جدا شدن اولون، که یکی از درخشانترین کارنامههای بازیسازی در ژانر CRPG را دارد، از شرکتی که خودش یکی از مؤسسین آن بود در زمان انتشار خبر ضایعه بزرگی به نظر میرسید، اما اولون در سالهای گذشته به مانند یک درویش خانه به دوش به همکاری با طیف گستردهای از استودیوهای مختلف در زمینۀ طراحی بخش روایی بازیها پرداخته است. «Pathfinder: Kingmaker» حاصل جدیدترین همکاری اولون با استودیویی مستقل است. Pathfinder: Kingmaker از زمان اعلام موجودیت بر روی Kickstarter به منظور جذب سرمایهگذار، خود را به عنوان یک تغییر دهنده الفبای ژانر CRPG معرفی کرد و سازندگان آن ایدههای بسیار جاهطلبانهای را ارائه میکردند. آیا استودیوی تازه تأسیس «Owlcat Games» با همکاری یکی از مهمترین نام های ژانر CRPG توانستهاند بازیای در خور توجه به بازار عرضه کنند؟
داستان بازی در قسمتی از سرزمین «Golarion» با نام «Brevoy» روی میدهد. سالها قبل Brevoy از اتحادی شکننده بین نجیب زادگان کهن سرزمین «Taldar» و نجیب زادگان جدید از سرزمین «Rostland» با عنوان «Aldori Sworlords» ایجاد شده است. در سالهای اخیر تنش در بین نجیبزادگان جدید و قدیمی به اوج خود رسیده است و همه در حال آماده شدن برای نبردی مانند نبردهای صدها سال پیش هستند. Aldori ها برای آنکه در جنگ تضمین شدۀ آینده تنها نباشند، با سرمایهگذاری بر روی مزدورها و جنگجوهای قدرتمند، سرزمین بدون حاکم را فتح میکنند و به جنگجوها کمک میکنند تا حمکرانی این سرزمینها را به دست بگیرند. شما در نقش یکی از این مزدورها وارد داستان میشوید که وظیفۀ فتح سرزمین «Stolen Lands» را بر عهده دارید. Stolen Lands که در قسمت غربی نقشۀ بازی قرار گرفته است، حکم غرب وحشی برای این ساختار فانتزی را دارد. در سر تا سر Stolen Lands بی قانونی در جریان است و در تمام جادهها، راهزنان در کمین شما نشستهاند. شرایط زمانی بدتر میشود که در مییابید یک راهزن مخوف به نام «Stag Lord» ادعای حمکرانی بر این سرزمین را دارد. از طرف دیگر برای بدست آوردن حاکمیت این سرزمین باید با گروه دیگری که تحت حمایت Aldori ها هستند هم رقابت کنید. شما فقط ۹۰ روز برای بدست آوردن این سرزمین برای حکمرانی فرصت دارید و رسیدن به موفقیت خیلی سختتر از آنچه که در ابتدا به نظر میرسید است.
در بخش داستانی بر خلاف اکثر CRPG های معمول، قصد ابتدایی نجات دنیا و شکست اهریمنان بزرگ نیست. شما در نقش یک مزدور به دنبال سود و منفعت شخصی خودتان هستید. رقابت سیاسیای که در بین نجیب زادگان ثروتمند وجود دارد در اوایل بازی به شکل غلو شده ای بزرگ و مهم معرفی میشود اما بعد از یکی دو موقعیت تا ۴۰-۵۰ ساعت دیگر خبری از این رقابت نمیشود و شما میمانید با سرزمین که باید بر آن حکومت کنید. شخصیت های فرعی بازی با توجه به کارنامۀ کریس اولون در زمینه خلق شخصیت های همراه و دشمنان، ناامیدکننده از آب در آمدهاند. بیشتر شخصیتهای فرعی فراتر از تیپهای معمول بازیهای مشابه نیستند و هدف و موجودیت بیشتر آنها بر اساس خدمتگزاری به شما و سرویس دهی به سیستمهای گیم پلی طراحی شده است. در طول داستان هم رشد شخصیتی چندانی را تجربه نمیکنند، کسی که به دنیا بدبین بود، بدبین باقی میماند و کسی هم که به دنبال انتقام بود، بعد از گرفتن انتقام فقط به عنوان گزینهای برای انتخاب شخصیت همراه در بازی حضور دارد. با وجود دوری ابتدایی از نجات دنیا، در نهایت باز هم با موقعیتهایی رو به رو میشویم که هدف آنها نجات دنیا از نفرین و طلسمی مرگبار است و مأموریتهای بازی با موقعیت یک حاکم همخوانی چندانی ندارند و همانند ابتدای بازی با شما به عنوان یک ماجراجو و مزدور برخورد میشود.
گیمپلی بازی بر اساس قواعد و قوانین بازی رو میزی Pathfinder ساخته شده است که خود آن بازی توسط افرادی طراحی شده که از طرفداران ویرایش ۳.۵ بازی «Dungeons & Dragons» بوده و با تغییرات صورت گرفته در ویرایش ۴ مخالف بودند. در بخش طراحی شخصیت و انتخاب درجه سختی و برخورد کلیای که دنیا با شما خواهد داشت با یکی از گستردهترین و بهترین سیستمهای بازیهای رایانهای طرف هستیم. ساخت هرنوع شخصیت با هر نوع ساختاری که متصور باشید در ابتدای بازی امکانپذیر است. کلاسهای موجود در بازی هر کدام سه کلاس ویژه شده و خاص را هم در دل خود گنجاندهاند، مثلاً تخصص بمب سازی در زیر کلاس کیمیاگری یا تخصص باستان شناسی در زیر کلاس قصه گو و مواردی از این قبیل. نکتۀ منفی این قسمت کم بودن تعداد پرترهها برای اکثر نژادهای بازی به جز انسانهاست که ناهمخوانی شدیدی با آزادی عمل بسیار زیاد در ساخت شخصیت دارد. متأسفانه با شروع بازی متوجه میشوید که این آزادی عمل تا حدودی به ضرر شما تمام میشود چون در مدت نسبتاً زیادی از ابتدای بازی خبری از شخصیت همراه برای نقش Healer و یا شخصیتی که آمار و ارقام خوبی در زمینه Rogue بودن داشته باشد نیست و شما باید ترجیحاً شخصیت اصلی را جوری طراحی کنید که تا حدی جور این ویژگیها را بکشد، در غیر اینصورت پیشروی در بازی در ابتدا کندتر از معمول خواهد بود. کمی جلوتر امکان ساخت همراهان با ویژگی مورد نظرتان برایتان ایجاد خواهد شد اما بر اساس سطح شخصیت نقش اصلی بازی باید مقدار قابل توجهی از طلاهای خود را صرف این مهم کنید. درجه سختی بازی بالانس دقیقی ندارد و تاس ۲۰ وجهی مخفی بازی از سطح نرمال به بالا با شما ناسازگاری دارد وگرنه با تغییر درجات سختی بازی شاهد تغییر قابل توجه در عملکرد هوشمندانه دشمان نخواهید بود و فقط با دشمنانی رو به رو میشوید که آمار حمله و دفاع بهتر و خوش شانسی بیشتری در عدد تاس نسبت به شما دارند.
بخش گیمپلی به ۳ بخش اصلی تقسیم میشود، بخش اول بخش ماجراجویی و مأموریتهاست که به مانند تمام بازیهای CRPG دوران Infinity Engine به این سو انجام میگیرد و شما با ورود به یک محیط خاص، به گشت و گذار در محیط، جمع آوری منابع و انجام مبارزات که به صورت همزمان با امکان متوقف کردن انجام میگیرد، میپردازید. بخش دوم، بخش نقشه اصلی بازیست که به واسطه آن از محیطی به محیط دیگر حرکت میکنید و به کشف محیطهای جدید میپردازید. در این بخش امکان برخورد تصادفی با دشمنان وجود دارد. در طول سفر از طریق نقشه بزرگ بازی شخصیتهای تحت کنترل شما خسته میشوند که این خستگی بر روی اکثر آمار و تواناییهای آنها تأثیر منفی میگذارد. برای از بین بردن این خستگی و آسیبهای دائمی که در طول مبارزه رخ میدهند یا باید در شهرهای امن استراحت کنید و یا در طول مسیر کمپ ایجاد کنید. برای کمپ زدن باید نگهبان، شکارچی، مسئول مخفی سازی و آشپز را از بین خود و همراهانتان انتخاب کنید تا بهترین نتیجه را از استراحت موقت خود در دل طبیعت وحشی بگیرید. در صورت انتخاب نامناسب هم منابع خود را از دست میدهید و هم ممکن است مورد حمله قرار گرفته و آسیبهای جدیدی را متحمل شوید. تا اینجای کار با یک بازی CRPG قابل انتظار طرف هستیم که مبارزات عمدتا نامتعادلی دارد و حرکت در نقشۀ بزرگ در ابتدا که راه را از چاه نمیدانیم بسیار وقت گیر است، این نکات منفی البته نتیجه تلاش سازندگان برای ساخت بازیایست که حس و حال بازیهای قلم و کاغذی را بهتر از هر بازی کامپیوتری دیگری منتقل کنند که به اعتقاد من ایده برای یک بازی کامپیوتری که قرار است ۵۰ تا ۱۰۰ به طول بینجامد و امکان تکرار چندباره را داشته باشد تصمیم طراحی درستی به نظر نمیآید چون جنبه تفریح و لذت بخشی بازی را بسیار کاهش داده است. بعد از پایان فصل اول، امکان دسترسی به بخش سوم بازی که سیستم حکومتداریست فراهم میشود. بخش حکومتداری به بخشهای تصمیمات در زمینه پروژهها و حوادث روزمره، انتخاب کابینه، فتح سرزمینهای جدید و ساخت و ساز در شهرها و روستاهای اصلی هر بخش از قلمرو شما تقسیم میشود. در بخش پروژهها و حوادث گاهی لازم است که به دربار رفته و مستقیماً با کسانی که پروژه و حادثه خاص را ایجاد میکنند رو به رو شوید و تصمیم بگیرید اما به طور معمول در قسمتهای پروژه، حوادث روزمره و فتح سرزمین جدید شما یکی از مشاورین خود را که مناسب رسیدگی به امر مورد نظر است انتخاب میکنید تا به ماجرا رسیدگی کند و گاهی خود شما هم باید در کنار آنها به رسیدگی به موردی خاص بپردازید که در این شرایط بازی به سرعت به زمان پایان انجام کار جهش میکند و شما چند روزی از زمان بازی را از دست میدهید که با توجه به محدودیت زمانیای که برای برخی از مأموریتهای اصلی وجود دارد، این مکانیک بازی کمی دردسرساز میشود. در بخش شهرسازی هم شما در شهر و روستاهای خود ساختمانهایی میسازید که آمار حکومتداری شما را افزایش میدهند و با ارتقا موقعیت شهرها، امکان ارتقا ساختمانها هم وجود دارد. متأسفانه امکان مشاهده ساختمانهای ساخته شده در بازی از نزدیک فراهم نیست که در عمل این مکانیک بازی را تا حدی ناقص میکند.
از بعد تکنیکی بازی فاجعه کم نظیریست. هر باگی که تصور کنید در بازی با آن رو به رو میشوید. از بین رفتن سیوها؟ بله، ظاهر شدن دشمنان نامیرا؟ بله، نوشتههای بعضی از منوها و دیالوگهای بازی به صورت کد برنامهنویسی؟ بله، لودینگهای طولانی و بی دلیل؟ بله و … . در روز ابتدای عرضه تعداد زیادی از کاربران از جمله خود من امکان وارد شدن به بازی از طریق سیستم خود Steam را نداشتیم و بازی در همان لودینگ قبل از منوی اصلی کرش میکرد! در پایان فصل اول بازی با اولین نبرد بزرگ و حماسی بازی رو به رو میشویم اما به جای لذت بردن از این نبرد بزرگ، باید با افت فریمهای شدید رو به رو شویم. بازی در عمده مواقع دوست دارد وقت شما را در صفحه لودینگ تلف کند. از شهر خارج شده و به نقشه اصلی میروید، یک لودینگ. با یک برخورد تصادفی رو به رو میشوید، یک لودینگ دیگر. از برخورد تصادفی با سربلندی خارج میشوید، یک لودینگ دیگر. قصد بررسی اتفاقی را که در منوی حکومتداری افتاده دارید؟ یک لودینگ دیگر و به همین ترتیب برای انجام سادهترین کارها با لودینگهایی رو به رو میشوید که معمولاً بیش از ۳۰ ثانیه وقت شما را میگیرند. سیستم ماجراجویی و حکومتداری هم به درستی در کنار هم قرار نمیگیرند. در سیستم ماجراجویی بعضی مأموریتها محدودیت زمانی دارند و زمانی که در منوی حکومتداری شما قصد انجام اموری که به ناگاه زمان را به جلو میبرند دارید، امکان چک کردن زمان باقیمانده برای مأموریتها را ندارید و گاهی ممکن است چندین دقیقه از وقت شما برای سوئیچ کردن در بین این ۲ مدل بازی تلف شود.
Pathfinder: Kingmaker در بخش گرافیک کمی از بازیهای اخیر ژانر CRPG عقبتر است و متأسفانه هیچ کدام از همراهان شباهت دقیقی به پرترهشان ندارند اما در برخی جزئیات مانند طوفان و رعد و برق نمایش خیره کنندهای داشته و هیجان رو به رو شدن با یک طوفان بزرگ در بازی دستکمی از یک مبارزه بزرگ ندارد. بخش موسیقی درخشانترین و کمنقصترین قسمت بازیست و از «Inon Zur» و کارنامه درخشان او انتظار دیگری هم نمیرفت هر چند با توجه به مدت زمان بازی اگر تعداد قطعات موسیقی کمی بیشتر بود کیفیت کار میتوانست کاملاً بینقص باشد. بازی در کمتر از ۱۰ درصد مواقع از صداگذاری برای شخصیتها استفاده کرده است و همین صداگذاری انجام شده هم کیفیت قابل توجهی ندارد و فراتر از یک صداگذاری معمولی نیست. امکان انتخاب صدای نقش اصلی برای دیالوگهای کوچک حین گشت و گذار و مبارزه هم مانند بخش پرترهها محدودیت دارد و صدایی مناسب اکثر نژادها وجود ندارد.
Pathfinder: Kingmaker نامهای بزرگ بسیاری را در تیم ساخت خود جا داده بود اما استودیوی اصلی ساخت بازی ظاهراً تجربه و توانایی کافی برای ارائه مفرح و لذت بخش ایدههای مورد نظر را نداشته است. بازی پر از ایده هاییست که با کمی تلاش و وقت بیشتر میتوانستند یک بازی نو و پیشرو در ژانر CRPG باشند اما محصول نهایی حتی بدون در نظر گرفتن مشکلات فنی بسیار زیاد آن، در ساخت و پرداخت ایدههای خود نمره قبولی نمیگیرد.
ادامه مطلبShow less