بزرگی و عظمت آسمان No Man’s Sky را فقط میتوان در جمله بالا خلاصه کرد؛ آسمانی که مال هیچکس نیست و این شاید همان عنوانی است که در تب و تاب بازیهای تکراری و به ارث برده شده از نسل یا نسلهای قبل، میتواند نمود عینی ورود به نسل هشتم باشد.
اگر قرار باشد با نگاه به آمار و ارقام منتشر شده راجع به وسعت و عظمت این بازی، سازنده آن را حدس بزنیم؛ بدون شک سراغ استودیوهای نام آشنا خواهیم رفت. اما اینطور نیست و این اولین جایی است که No Man’s Sky شما را شگفت زده می کند.
استودیو Hello Games در گیلدفورد انگلستان واقع شده و تیم کوچک و با استعداد ۱۰ نفره آن مسئولیت ساخت این آسمان بزرگ را بر عهده دارند. سوابق بازیسازی این استودیو فقط به بازی Joe Danger و مشتقات آن ختم میشود که باز هم ما را راجع به Hello Games و در راس آنها آقای شین مورای (Sean Muray) کنجکاو می کند.
No Man’s Sky را میتوان یک بازی ماجراجویی جهان باز با ترکیبی از المانهای اکشن و علمی- تخیلی دانست. بنابر صحبتهای کارگردان بازی، شین مورای، ایده این اثر سالها است که در ذهن او جریان دارد و این همان نقطهای است که می تواند آن را عملی کند. سیستم تولید سیارات و منظومههای خورشیدی موجود در بازی ابتدا به روش ۳۲ بیتی پردازش شده بودند اما تیم تحت نظر مورای از اندازه محیط بازی و تعداد سیارات آن راضی نبودند و با تغییر نگارش آن به اعداد ۶۴ بیتی، جهانی را خلق کردند که اگر بخواهید یک ثانیه را صرف گشت و گذار در تمام سیارههای موجود در آن کنید، به ۵۸۵ میلیارد سال زمان احتیاج خواهید داشت. این در حالی است که طبق گفته آقای مورای، تعداد کل سیارات بازی برابر با ۱۸ کوانتیلیون یا به عبارتی دقیق تر ۱۸,۴۴۶,۷۴۴,۰۷۳,۷۰۹,۵۵۱,۶۱۶ خواهد بود!
الگوریتمی که مورای و همکارانش در Hello Games نوشتهاند، به آنها اجازه میدهد تا با زدن یک دکمه، هزاران سیاره با پوشش گیاهی و جانوری منحصر به فرد تولید کنند. همین موضوع باعث شده تا نحوه پیشرفت بازی و گیم پلی آن به یکی از اصلیترین سوالات مخاطبین و علاقه منتقدان به این عنوان بدل شود. اینکه هدف از بازی چیست؟ هدف کشف سیارات مختلف با اکو سیستمهای گوناگون است یا جمع آوری منابع؟ هدف جنگیدن و رسیدن به مرکز کهکشان است یا صلح و برقرار ماندن در یک سیاره؟
برخلاف سایر بازیها، همه بازیکنان به صورت واحد بازی خود را آغاز نمیکنند. هر بازیکن در یک کشتی فضایی و سیارهای منحصر به فرد با دیگران سفر خود را آغاز می کند. نحوه پیشروی در بازی را می توان به دو بخش فضا و اکتشاف در سطح سیارات تقسیم کرد. وقتی سوار فضاپیمای خود هستید ممکن است به علت ورود به حریم سایر بازیکنان با آنها وارد جنگ شوید و وقتی شکست میخورید باید به سطح سیارهها بروید تا با اسکن منابع و جمعآوری آنها به ارتقا فضاپیما خود بپردازید تا بتوانید با دشمنان قویتری بجنگید. همچنین با منابعی که به دست آوردید میتوانید نسبت به خرید لباس مجهزتر اقدام کنید تا ورود شما به سطح سیارههای متروک با جوی کشنده را کم خطرتر کند. همچنین میتوانید تمام وقت و انرژی خود را صرف جستجو کامل منابع یک سیاره بکنید و پس از اتمام منابع آن به سیارهای دیگر نقل مکان کنید. البته مورای این روش را بدترین راه برای تجربه No Man’s Sky می داند.
او همچنین به هسته بازی گونه No Man’s Sky اشاره می کند که راجع به فضاپیماها، سیارات، تجارت و درگیری است، ولی احساس کشف کردن سیارهای مرموز و ناشناخته را تمام آن چیزی میداند که بازی به دنبال آن است. او در قسمتی از مصاحبهاش با بلاگ پلی استیشن، لحظه مورد علاقه اش را در پروسه ساخت بازی اینطور بیان می کند:
لحظه مورد علاقه من در طول توسعه No Man’s Sky به ماهها پیش بر می گردد. دیوید (David) در حال افزودن یک موجود چهارپا به بازی بود؛ هَزل (Hazel) هم در حال اضافه کردن سیستم آب و هوای بود و ریان (Ryan) نیز مشغول اضافه کردن تصادم به همه درختها بود. من هیچکدام از اینها را ندیده بودم و در حال گردش در کهکشان و گرفتن عکس بودم. کمی بعد نزدیک سطح یک سیاره شدم که ناگهان باران شروع به باریدن کرد. وقتی با سطح سیاره برخورد کردم، چند گوزن که در میان جنگل قرار داشتند را ترساندم و باعث شدم تا به سرعت در میان درختان حرکت کنند. این یک لحظه باورنکردنی برای من بود چون من هیچکدام از این ساز و کارها را ندیده بودم و این حس را داشتم که یک جای واقعی را کشف کردم. جایی را که هیچکس تا به حال روی آن قدم نگذاشته بود. نمیدانستم از شدت هیجان فریاد بکشم یا آن سیاره را برای خودم نگه دارم.
یکی از مهمترین نکاتی که همیشه در بارهی این بازی مورد سوال واقع شده، بخش چند نفره بازی و ساز و کار آن است. بخش چند نفره هیچ شباهتی با بازیهای دیگر ندارد؛ برای مثال هیچ تالاری وجود ندارد تا دوستان خود را دعوت کنید و با هم بازی کنید، همچنین با توجه به وسعت بازی و شروع تصادفی توسط هر بازیکن، احتمال رویارویی با دوستانتان تقریبا غیر ممکن است. وقتی شما وارد سیارهای می شوید که قبلا توسط فردی دیگر کشف شده باشد، می توانید نام او را مشاهده کنید؛ بنابراین وقتی این شما باشید که برای اولین بار قدم روی سطح سیارهای ناشناخته می گذارید، نام شما به عنوان کاشف آن برای سایر بازیکنان نمایش داده می شود.
همچنین می توانید تمام موجودات سیاره را نابود کنید و نسلشان را منقرض کنید یا تمام منابع یک سیاره را به طور کامل استخراج کنید که در تمامی حالات نام شما به عنوان کسی که این کارها را انجام داده است در تاریخ این سیاره ثبت خواهد شد.
اگرچه کمی زود است تا راجع به گرافیک و جلوههای بصری بازی صحبت کنیم اما جدا از بحث فنی و تکنیکی، آن چیزی که در نمایشهای بازی خودنمایی می کند، محیطهای متنوع و جلوههای هنری زیبای بازی است که آن را از دیگر عناوین هم سبک خود متمایز می کند. از جنگلهای موسمی گرفته تا بیابانهای بی آب و علف، همه و همه به زیبایی هرچه تمامتر طراحی و اجرا شدهاند.
قطعا در روزها و ماههای آتی، خبرهای بیشتری راجع به این بازی و آسمان بیکران آن خواهیم شنید. هنوز بسیاری از المانهای بازی هستند که شین مورای و تیم تحت هدایت او از توضیح آنها سرباز زدهاند و این شاید همان نقطه عطفی است که می خواهند به وسیله ای آن برگ برندهی رو نشدهای برای شگفت زده کردن هر چه بیشتر مخاطبان داشته باشند. از داستان بازی تا نحوه قیمت گذاری و شیوهی انتشارآن، همه نکاتی هستند که میتوان در E3 سال آینده متوجه آنها شد.
Rated 4.00 on the scale 1 - 5 based on 1 customer reviews
...
age bazi nakoni omret be fanas alie bazish baw dameton garm fogholadas<br />