«جنگلبان» (Firewatch) یکی از موردانتظارترین بازیهای مستقل اوایل سال ۲۰۱۶ است که اگرچه بینقص نیست، اما چیزهای زیادی برای سرذوق آوردنتان دارد.
«جنگلبان» در آن دسته از بازیهای متوسطی قرار میگیرد که هم دوستش داریم و هم کمی ناامیدمان میکند. وقتی یکی از ما میپرسد چطور بود؟ نه میتوانیم بلافاصله فریاد بزنیم که فوقالعاده بود و نه میتوانیم بدون عذاب وجدان جواب بدهیم که بد بود. بازی درست همانطور که به فصل کوتاه و گذرایی در میانهی زندگی گذشته و آیندهی شخصیتهایش میپردازد، جایی در فضای بزرگ میان موفقیت و شکستِ مطلق قرار میگیرد؛ «جنگلبان» از کاراکترهای دوستداشتنی، شخصیتپردازی لمسکردنی و اتمسفرِ غوطهورکنندهای بهره میبرد که نمونهاش را به ندرت میتوانید در مدیوم بازیهای ویدیویی پیدا کنید، اما مشکلاتی در زمینهی داستانگویی و عدم استفادهی سازندگان از تمام پتانسیلهای زمین بازیشان کاری کرده تا در پایان سفرتان به جای اینکه به مقصد کاملا رضایتبخش و هیجانآوری برسید، در ته دلتان تاحدودی احساس خالیبودن کنید و البته بماند که بخشی از این عدم رضایتِ کامل از گورِ تبلیغات نه چندان روشنِ سازندگان هم بلند میشود.
«جنگلبان» یک بازی اولشخص داستانمحور است و باید روی «داستانمحور»بودنش تاکید کنم. هر چیزی که از روی تصاویر و تریلرهای ابتدایی بازی برداشت کردهاید را فراموش کنید؛ «جنگلبان» یک شبیهساز پیچیدهی بقا که پُر از گزینههای نقشآفرینی و کاراکترسازی باشد نیست. «جنگلبان» همینطور یک اکشنِ مرگبار در دل طبیعتِ وحشی و خشن با وجود موجودات خطرناک هم نیست و این بازی وارد محدودهی یک تریلر دلهرهآورِ میخکوبکننده هم نمیشود. کلا با دیدن دوربین اولشخص بازی و یک تبر در دستانِ شخصیت اصلی که در جنگل تاریک و گرفتهی بازی سرگردان به نظر میرسد فکر نکنید گیمپلی به اندازهی داستان نقش مهمی در ساختار بازی دارد. در «جنگلبان» نه خبری از معماهای محیطی است و نه صحنههای کلیدزنی و نه قرار گرفتن در یک موقعیت مبارزه!
تمام کاری که در «جنگلبان» انجام میدهید پیادهروی، هر از گاهی بالا و پایین رفتن از صخرهها و یکعالمه صحبت کردن از طریق بیسیم با زنی به اسم دلایلا است که در برج مراقبتی در دوردست حضور دارد. راستش را بخواهید از آنجایی که بازی دربارهی تنهایی و نگهبانی است، خیلی خیلی کم پیش میآید با کسی از نزدیک برخورد کنید. اینها را به خاطر گله و شکایت نگفتم. فقط حواستان باشد تا با چنین انتظاراتی بازی را اجرا نکنید. چون تمام شگفتی «جنگلبان» قرار دادن شما در وسط جنگلهای زیبای وایومینگ در روز و زیر ستارگانِ پرتعداد آسمان شب و برقراری یک دیالوگ دونفرهی جذاب و شنیدنی بین کاراکترهایش است. این نه تنها چیز کمی نیست، بلکه بزرگترین نکتهی مثبت بازی رسیدن به همین اهداف است. بازیهای اندکی هستند که ما را تنها از طریق گفتگوی شخصیتهایشان سرگرم میکنند و بهترین لحظات «جنگلبان» زمانهایی است که درحالی که آواز جیرجیرکها و هوهوی مورمورکنندهی باد در میان شاخ و برگ درختان به گوش میرسد، بر لبهی صخرهای در دل کوه از تماشای غروب بنفش و سرخ خورشید لذت میبرید و به حرفهای شخصیتها گوش فرا میدهید.
بازی دربارهی مرد میانسالی به اسم هنری است که این اواخر شرایط بدی را در زندگیاش از سر گذرانده و واقعا از لحاظ فیزیکی و فکری خسته و ناراحت است. یا بهطور دقیقتر همسرش مبتلا به آلزایمر شده و رابطهی گرم آنها مثل قبل نیست. به همین دلیل او در تابستان ۱۹۸۹ برای دور شدن از شلوغی و هرجومرج اطرافش و رسیدن به کمی آرامش و تنهایی، برای جنگلبانی در پارک ملی «یلواستون» داوطلب میشود. از آنجایی که داوطلبان نگهبانی در محیطهای دورافتادهای از یکدیگر کار میکنند، شما اکثر زمان بازی را باید در انزوای مطلق سپری کنید و تنها چیزی که برای ارتباط با تمدن و افراد دیگر دارید، یک بیسیم است. همانطور که بالاتر هم گفتم، داشتن یک جنگل بزرگ برای خودتان به معنی یکعالمه کار برای انجام دادن و راز و رمزهای زیادی برای کشف کردن نیست. حقیقتش را بخواهید به جز مخزنهای منابع که مکانشان بر روی نقشهتان علامتگذاری شده، چیز خاصی برای یافتن وجود ندارد.
«جنگلبان» اما دربارهی قرار دادن هرچه واقعگرایانهتر شما در آن جنگل و آن شغل است و بازی با استفاده از دو ابزار ساده کاری میکند تا کارهای پیشپاافتادهای مثل راه رفتن در چمنزارهای پارک ملی یا نشستنِ روی صندلی در برج نگهبانی حس دوستداشتنی و عجیبی را در روح بازیکننده بیدار کنند. ابزار اول که از اهمیت فوقالعادهای برخوردار است، اتمسفرسازی به وسیلهی استایل هنری بازی است که مثل نقاشی زیبایی میماند که زنده شده است؛ از چشمانداز قدم زدن در میان دیوارهای سنگی نسخهی کوچکتری از گرند کنیون گرفته تا توجه به رنگرفتگیِ پلههای چوبی برج مراقبت؛ همهچیز سرشار از گرما و انرژیِ آرامشبخش طبیعت است. فقط در بازیهایی مثل «جنگلبان» میتوانید یک ربع به آسمان پرستارهی شب خیره شوید و خسته نشوید.
دومین ابزاری که به حس واقعگرایانهی زندگی در این جنگل میافزاید، یک قطبنما و یک نقشه است. اگرچه دنیای بازی آنچنان باز نیست و به یک سری راههای از پیشتعیینشده خلاصه شده، اما کماکان باید برای گمنشدن هرلحظه یک چشمتان به نقشه باشد. چیزی برای خراب شدن این حس وجود ندارد. نه نوار سلامتی بر صفحه دیده میشود و نه منوی مدیریت کولهپشتی دارید. این از آن بازیهای اولشخصی است که شما وزن شخصیت تحت کنترلتان را حس میکنید و پاهایش را میبینید. حدود ۹۵ درصد بازی به راه رفتن خلاصه میشود. شاید این آمار افتضاح به نظر برسد و اگرچه سازندگان تمام بهره را از این عنصر نمیبرند، اما حرکت شما وسیلهای است که سازندگان از طریق آن به داستان فضایی برای جریان داشتن و نفس کشیدن میدهند. بعضیوقتها مسیر طولانی رسیدن به مقصد را حس نمیکنید. چون هنری و دلایلا به اندازهی گرافیک بازی پُرجزییات و واقعی ترسیم میشوند و گوش دادن به حرفهای آنها، کلکل کردن و شوخی کردن با دلایلا و اشتراک یک صحنهی دیدنی از فاصلهی دور با او، بهترین لحظات بازی را تشکیل میدهند.
فراتر از خلق حس گشتوگذار، تمرکز اصلی بازی بر روی رابطهی هنری و دلایلا است. دلایلا به عنوان رییس هنری، او را برای بررسی اتفاقاتی که در جنگل میافتد به جاهای مختلف میفرستد. این وسط، شما میتوانید چیزهایی که پیدا میکنید را به او گزارش کنید یا نکنید. در «جنگلبان» خبری از انتخابهای دراماتیکی که مسیر داستان را کاملا دگرگون میکنند، نیست. مثل «مردگان متحرک» استودیوی تلتیل در حالی که قلبتان در دهانتان است، با موقعیتهای مرگ و زندگی روبهرو نمیشوید. گزینههایی که در مقابلتان قرار میگیرند بیشتر با هدف ساختن نوع رابطهتان با دلایلا و شخصیتپردازی هنری به دست شما طراحی شدهاند. هنری و دلایلا از قهرمانانِ سنتی بازیهای ویدیویی نیستند. آنها آنقدر طبیعی و عادی هستند که خیلی طول نمیکشد تا درحالی که آنها به یکدیگر اعتماد میکنند و از طریق صدا به هم نزدیک میشوند، ما هم به دوست نامرئیشان تبدیل شویم. به طوری که از جایی به بعد بهطرز عجیبی دوست داشتم دلایلا را هرچه زودتر از نزدیک ببینم. اصلا یکی از لذتبخشترین کارهایی که در «جنگلبان» انجام میدهید، یکی از سادهترینشان است: فشردن دکمهی بیسیم و صحبت کردن با دلایلا که همیشه جذاب باقی میماند.
تمام اینها به خاطر این است که رابطهی هنری و دلایلا در جریان شوخی کردنها، آموزشها و چرتوپرتگوییهایشان به مرور زمان از کسی که فقط من را از تنهایی درمیآورد، به چیزی فراتر تبدیل میشود. البته که نحوهی رابطهی دلایلا با شما بستگی به انتخابهایتان دارد. نمیدانم اگر از مسیر دیگری با او وارد تعامل میشدم، چه اتفاقی میافتاد. اما من همیشه با او خوشاخلاق، اطمینانبخش و بامزه بودم. در این لحظات بود که انتخابهایی در مقابلم قرار میگرفت که میتوانست دوستی صمیمانهی ما را به مرحلهای دیگر وارد کند. یکی از بینظیرترین کارهایی که «جنگلبان» با مکانیک انتخاب کرده، اینجا خودش را نمایان میکند. در «جنگلبان» انتخابها دربارهی نجات دادن یا رها کردن فردی در آستانهی مرگ نیست. بازی بهطرز نامحسوسی موفق میشود بازیکننده را در نوع دیگری از موقعیت فلجکنندهای قرار دهد که شاید خیلی از ما آن را در زندگی واقعی تجربه نکردهایم: آیا همسرت که مبتلا به فراموشی شده را نادیده میگیری و عشقت را به این زنِ باحالِ بازیگوش ابزار میکنی؟
این فقط یک انتخاب مهم نیست که در لحظات پایانی بازی یقهی مخاطب را بچسبد. بلکه چیزی است که به مرور زمان در طول داستان شکل میگیرد و در میان تمام گفتگوها و لحظات بازی طوری بافته شده که وقتی آدم به آنها برخورد میکند، در اوج سکوت به جوابها خیره میشود. خب، طبیعتا من از تمام جوابهایی که نشانهای از ابراز احساسم به دلایلا بود، فاصله میگرفتم. چون احساس میکردم این من را تبدیل به آدم بدی میکند. اما بازی که انگار از وفاداری من آگاه است، در دوستداشتنی کردن دلایلا سنگتمام میگذارد و «جنگلبان» فقط به این دلیل در این ماموریت موفق میشود که در پردازش شخصیت دلایلا از کلیشهها دوری میکند. از آنجایی که ما هرگز او را نمیبینیم، زیبایی ظاهری دلایلا نمیتواند تبدیل به عنصر فریبدهندهای شود که بهطور ناخواستهای روی تصمیم و نوع ارتباطمان با او تاثیرگذار باشد. بلکه این ترسیم عالی شخصیتش از طریق صدا و گفتگوهاست که ما را بهطرز معصومانهای جذبش میکند.
ناراحتکننده است که ما معمولا جذب ظاهر و خصوصیات باحال شخصیتهای زن در بازیهای ویدیویی میشویم، اما «جنگلبان» از طریق کلمات کاری میکند تا ما به یک زن تنهای حدود ۴۰ سالهای که در جنگل کار میکند و از نزدیک هم ملاقاتش نکردهایم علاقهمند شویم. بازی با توجه به تمام اینها من را چندباری در موقعیتهای فشردهای قرار میداد که فقط خیره به نمایشگر قفل میکردم: من که برای فراموش کردن بیماری همسرم به این کار پناه آوردهام، آیا باید همسرم که مرا به خوبی به یاد نمیآورد را بیخیال شوم و آیندهی جدیدم را با این زن که به خوبی با من جفتوجور است بسازم یا نه؟ بهشخصه نمیتوانستم خودم را راضی به انتخاب آن گزینههای ترسناک کنم، اما دروغ گفتهام اگر بگویم در زمان اندکی که برای انتخابشان داشتم، چقدر وسوسه میشدم و چقدر این دست و آن دست میکردم. البته این هرگز به این معنا نیست که ابراز علاقه به دلایلا کار بسیار بدی است و به پایان سیاهی ختم میشود. «جنگلبان» خیلی پیچیدهتر از این حرفهاست.
اما افسوس از اینکه بازی پس از یک مقدمهچینی عالی و شخصیتپردازی کمنظیر به یک پایانبندی بهیادماندنی نمیرسد و نمیتواند به تمام قولهایی که داده وفا کند و با یک انفجار جذاب خارج شود. «جنگلبان» از همان پردهی اول شروع به پیریزی یک راز میکند؛ رازی که آرامآرام به فضای دوستداشتنی اطرافتان حالتی تهدیدبرانگیز میدهد. به تنها شخصیتی که با او در ارتباط هستید عناصری شکبرانگیز تزریق میکند و کاری میکند تا فکر کنیم این مرد معمولی در یک توطئه و ماجرای بزرگ گیر افتاده است. بخش زیادی از اواسط بازی به بررسیها و تحقیقات هنری در اتفاقات عجیب جنگل مربوط میشود، اما متاسفانه خط روایی بازی در پردهی آخر با یک دوربرگردانِ ضعیف و ناامیدکننده روبهرو میشود که باعث میشود تمام هیجان و انتظاری که از ابتدای بازی روی هم جمعشده بود ناگهان همینطوری ناپدید شود و به هیچ سرانجام قابلقبولی نرسد. چون بدون مقدمه متوجه میشویم تمام عناصر و اتفاقات شکبرانگیزی که فکر میکردیم بخشی از ماجرایی بزرگ هستند، نخود سیاهی بیش نبودند. نقطهی عطف داستانهای رازآلود و کاراگاهی آن پیچ غیرمنتظرهی نهایی است که تمام سرنخها را به مقصدی دور از ذهن میرساند و مخاطب را انگشت به دهان میگذارد. در «جنگلبان» اگرچه همهچیز به سوی چنین پایانی حرکت میکند و اگرچه هنری و دلایلا هم طوری از اتفاقات اطرافشان میترسند و دستپاچه میشوند که ما نیز ماجرا را بیشتر از حد معمول جدی میگیریم، اما به محض اینکه راز محوری قصه فاش میشود، تنها واکنشم یک سوال بود: «فقط همین؟»
اشکال کار این است که «جنگلبان» بهطرز بیدلیلی میخواهد در کنار روایت یک داستانِ عاشقانهی طبیعتگرا، یک داستان کاراگاهی رازآلود هم باشد. همین باعث میشود تا تمرکز غیرلازم روی دومی، جلوی شکوفایی داستان اول را بگیرد. اینجا باید یک پرانتز باز کنم و بگویم که یکی از افسوسهای دیگرم مربوط به این میشود که کاش سازندگان این جنگل بزرگ و زیبا را با چیزهایی برای انجام دادن پُر میکردند. بله، عدهای ممکن است دلیل بیاورند که این یک بازی داستانمحور است و کاری به جز گوش دادن به داستان حرام است! اما وقتی من یک نقشه و قطبنما در دست دارم و یک فضای جنگلی وسیع در روبهرویم قرار دارد، بهطرز اتوماتیکی این انتظار در من ایجاد میشود که خب، من میتوانم آزادانه در این دنیا کشفوگذار کنم. ولی «جنگلبان» از این پتانسیل استفاده نمیکند و این کمبود بیشتر از همه در لحظاتی حس میشد که یا بازی فقط از برقراری دیالوگ برای شلوغ نگه داشتن سرم استفاده میکرد یا بدتر از آن زمانهایی است که دیوارهای نامرئی بیشمار محیط بازی جلوی حرکت آزادانهام را میگرفتند.
یکی از ضعیفترین تصمیمات سازندگان زمانی است که در اواسط بازی به جای نمایش روزهای هنری در جنگل، با پرشهای زمانی متوالی سعی میکند هرچه زودتر ما را به نقطهای که هنری با سبک زندگی جدیدش کنار آمده است، برساند. خب، این اتفاق خیلی سریع میافتد. یکی از موارد اصلی این داستان این است که ما چگونگی تغییر روح و روان هنری از کسی که از افسردگی به آرامش میرسد را حس کنیم. اما ما یکدفعه بدون اینکه این مسیر را بهطرز تاثیرگذاری تجربه کنیم، هنری را در حال ساندویچ خوردن و تماشای غروب خوشید میبینیم و ضدحالی که بلافاصله در ادامهی آن میآید این است که بازی سریع به روزی دیگر کات میزند و به ما اجازه نمیدهد تا برای زمان بیشتری از این غروب لذت ببریم.
نهایتا واقعا ناراحتکننده است که «جنگلبان» در ارائهی یک داستان رازآلودِ رضایتبخش و فینالی در راستای کیفیت دیگر بخشهای بازی شکست میخورد. چون بازی در خیلی چیزهای دیگر موفق است. شخصیتپردازی شخصیتهای اصلی یکی از بهترینهای حوزهی بازیهای ویدیویی است و دنیایش به حدی زنده و چشمنواز است که هوس زدن به دل طبیعت را به سرتان میزند. «جنگلبان» شاید با نمرهی کامل پاس نشود. اما مطمئنا یکی از بازیهای قدرتمند این سبک است که هم به بالا بردن استانداردهایش کمک میکند و هم نکات حساساش را بهمان نشان میدهد تا در تلاشهای بعدی مورد توجهی دقیقتری قرار بگیرند. «جنگلبان» بازی کوتاهی (۳ تا ۴ ساعت) است. بنابراین، حتی اگر با خاطرهی کاملا خوشی از آن جدا نشوید، چیز خاصی را از دست نمیدهید. فقط چند ساعتی را به بیسیمبازی و انداختنِ ضبط صوت یک سری تینایجرِ اعصابخردکن در دریاچه میگذارنید که ارزشش را دارد!
منبع : زومجی