منطقه فعالسازی استیم :
برای اطلاع از قیمت سایر ریجن های استیم با پشتیبانی سایت در ارتباط باشید
بازی DEATHLOOP برای استیم شعبهی لیون استودیو بازیسازی آرکین طی برترین ساعات تجربهی دثلوپ موفق به یادآوری حقیقتی خوشحالکننده میشود؛ سازندگان مجموعه بازی Dishonored انصافا در طراحی گیمپلی صاحبسبک هستند.
از همان لحظهای که کولت (Colt)، شخصیت اصلی بازی DEATHLOOP برای استیم در ساحل جزیرهی بلکریف (Blackreef) از خواب برمیخیزد، پروسهی حل یک پازل بزرگ توسط گیمر شروع میشود. گیمپلی شوتر، چالشهای متفاوت، مبارزه به کمک قدرتهای خاص با دشمنها و جابهجایی پرسرعت و حسابشده در محیطهای متفاوت همگی صرفا عناصر سازندهی تجربهی اصلی دثلوپ هستند؛ ابزارهایی برای حل همان پازل بزرگ که بارها در تریلرهای رسمی معرفی شد. بازیکن میخواهد در یک لوپ (یک روز تشکیلشده از چهار بازهی زمانی در بازی) موفق به کشتن هر هشت Visionary (بخوانید باسها) شود و Loop را از بین ببرد.
استودیو بازیسازی آرکین میداند که مانور دادن روی چنین ایدهای آسان نیست. پس تنها به پیادهسازی درست هر بخش از گیمپلی فکر نمیکند. بلکه مجددا قدرت خود در ایجاد هماهنگی کامل بین تمامی مکانیزمها را نشان میدهد. دثلوپ به این دلیل جواب داده است که اکشن، مخفیکاری، سیستم آپگرید و چالشهای حاضر در گیمپلی بازی کاملا هماهنگ شدهاند.
بسیاری از مکانیکهای پیادهسازیشده در گیمپلی بازی DEATHLOOP برای استیم بهنوعی همان اِلِمانهای طراحیشده در سری بازی Dishonored هستند که حالا اسم و ظاهری متفاوت پیدا کردهاند؛ از قدرت Shift که عملا نسخهای دیگر از قدرت Far Reach امیلی در بازی Dishonored 2 است تا ساختار اصلی مخفیکاری و سیستم شوتینگ بازی که صرفا تغییراتی جزئی نسبت به دیزانرد دارد.
اما مهم این نیست که آرکین چهقدر از دستاوردهای قبلی و دانش خود برای برداشتن قدمهای جدید بهره میبرد. مهم این است که تکتک موارد نامبرده به خوبی در گیمپلی بازی Deathloop جا میگیرند و در دل طراحی مراحل آن غرق میشوند.
اینجا گیمر در اصل با ۱۶ مرحلهی ثابت مواجه میشود که هر بار میتواند با برنامهریزی مشخص و روش خود بهدنبال هدفی خاص قدم به هرکدام از آنها بگذارد. در حقیقت جزیرهی بلکریف از چهار بخش (منطقه Updaam، منطقه The Complex، منطقه Karl's Bay و منطقه Fristad Rock) تشکیل شده است که طی چهار بازهی زمانی متفاوت (صبح، ظهر، بعد از ظهر و عصر/شب) تفاوتهایی دارند؛ از برفی بودن هوا در شب و آفتابی بودن آن در صبح تا باز یا بسته بودن برخی از مسیرها. اینگونه ۴ مرحله با ۴ سر و شکل متفاوت یا در مجموع همان ۱۶ مرحلهی بازی شکل میگیرند که طبیعتا تفاوتهای برخی از آنها محدود به مواردی همچون جاگیری دشمنان شده است.
پس آرکین ۱۶ زمین بازی مشخص را به وجود میآورد و از مخاطب هدف میخواهد که بارها و بارها مشغول به چالش کشیدن خلاقیت خود در آنها شوید. یک بار مخفیکارانه خودتان را به باس برسانید و او را بکشید و بار دیگر برای افزایش همان قدرت سراغ قتل مجدد او بروید؛ این بار با سلاحی که دفعهی قبلی از خود اون گرفتید! اصل مرحله تفاوتی نمیکند. اما آزادی عمل شما محدودناشدنی به نظر میرسد.
تنوع فوقالعادهی سلاحها و جذابیت بسیار زیاد قدرتهای ویژهی متفاوت کاری میکنند که از وقت گذاشتن روی بهتر ساختن هرکدام از آنها مطابق سلیقهی خود لذت ببرید. دثلوپ هم بازیکن را به چالش میکشد و هم هر چند ساعت یک بار بیشتر مطابق خواستهی او جلو میرود. چون تواناییهای گیمر، شناخت او از هر مرحله و امکانات مبارزاتی وی افزایش مییابند. کشتن دوباره و دوبارهی دشمنهای عادی و Visionaryها، گوش دادن به چند فایل صوتی یا خواندن چند متن و جابهجایی هدفمند در محیط برای انجام کارهایی مشخص همچون کشیدن یک اهرم، تعریفکنندهی وظایف شما در بازی Deathloop هستند.
اما همهی این کارهای ساده در بستر اصلی ایدهی بازی جذابیت و ارزش خود را پیدا میکنند و به بازیکن فرصت خلاقیتورزی میدهند؛ فرصت کشف کردن، پیشرفت داشتن و لذت بردن. هدف نهایی آن است که انقدر قوی بشوید، بخش به بخش بازی را بشناسید و راجع به دشمنهای اصلی اطلاعات داشته باشید که بتواند روز بیاشکال را خلق کنید؛ روزی که از صبح تا شب تا آن بتوانید هر ۸ ویژنری را بکشید و لوپ را یک بار برای همیشه ببندید.
چالش اصلی کولت برای بستن لوپ، کمبود زمان در طول روز است. گیمر عملا در هر روز از بازی DEATHLOOP برای استیم میتواند وارد چهار مرحله از آن ۱۶ مرحله شود. وقتی مثلا صبح قدم به یکی از این مراحل بگذاریم، زمان داخل آن محیط نمیگذرد. اما وقتی از آن مرحله بیرون بیایید، ظهر شده است. در عین حال برخی از اتفاقات کلیدی همیشه در منطقه و طی بازهی زمانی مشخص رخ میدهند. پس اگر کولت فقط در صبح داخل دو منطقهی متفاوت راهی برای کشتن دو تن از Visionaryها پیدا کرده باشد، بستن لوپ برای او غیرممکن به نظر میرسد. زیرا نمیتواند در بازهی زمانی صبح یک روز هم به یک منطقه برود و کار Visionary نخست را بسازد و هم برای کشتن دومی طی همین بازهی زمانی صبح وارد منطقهی دیگر شود.
پس انقدر اطلاعات جمع میکنید و ویژنریها را کنار یکدیگر میکشانید که بتوانید طی یک روز (۴ مرحله) کار همهی آنها را تمام کنید. در نتیجه همانطور که احتمالا حدس زدهاید، خواه یا ناخواه طی بخشهایی از بازی با تکرار مواجه هستیم. به این معنی که شوربختانه حتی وقتی فقط به انجام دادن مأموریتهای اصلی کولت بپردازید و خط اصلی داستان را دنبال کنید، بهخصوص در چند ساعت پایانی میبینید که عملا مدام طی مراحل تکراری صرفا وارد نقاط مختلف میشوید و کارهایی بسیار شبیه به یکدیگر را انجام میدهید. تازه در این بخش دیگر رازآلودی بازی Deathloop هم به مراتب کمتر از قبل شده است و فضاسازیهای صوتی و تصویری درگیرکنندهی ساعات نخست نمیتوانند با قدرت سابق خود ما را میخکوب کنند.
مشکل زمانی بیشتر به چشم میآید که به ماهیت بازی DEATHLOOP برای استیم دقت میکنیم؛ اثری که در بهترین دقایق واقعا جلوهی اورجینال و نو خود را به رخ میکشد. آرکین به طرز واضحی میخواهد ثابت کند که وقتی این میزان از آزادی عمل در بازی وجود دارد، چالشها هرچهقدر هم که شبیه به یکدیگر باشند، اصلا دقایق تکراری را برای مخاطب خلق نمیکنند. ولی وقتی تمرکز روی افزایش قدرت یکی از بهترین قابلیتهای کولت برای تعداد قابل توجهی از بازیکنها به چهار بار کشتن شخصیتی یکسان به شکل یکسان خلاصه شد، مشخصا بازی در همهی دقایق به یک اندازه نمیدرخشد.
البته که همیشه استثناهای دوستداشتنی هم در دثلوپ پیدا میشوند. همچون زمانیکه سیستمی خاص در یکی از مراحل به دلایلی جلوی کشته شدن یکی از Visionaryها به شکل یکسان توسط شما را میگیرد. اما بارها و بارها هم میبینیم که واقعا بازی احساس تازگی جریانیافته در قدرتمندترین ساعات خود را گم میکند و بیش از حد مخاطب را به سوی حرکت در مسیر مشخص و آشنا میفرستد.
وقتی گیمپلی بازی DEATHLOOP برای استیم در اوج قرار دارد و دثلوپ مدام خلاقیت و تفکر شما برای پشت سر گذاشتن مراحل را به چالش میکشد، تمامی نقاط قوت دیگر از جمله دیالوگنویسیها و صداگذاریهای عالی نیز به خوبی به چشم میآیند؛ چه زمانیکه ناگهان سازنده برای یک مرحله بخش قابل توجهی از قدرتهای کولت را میگیرد تا خطی نبودن بخش قابل توجهی از این تجربه را به یاد بیاورد و چه وقتی واقعا گیمر مشغول سردرآوردن از انواعواقسام رازها شده است. اما وقتی آن کشش اصلی گیمپلی کاهش مییابد، بازی Deathloop ابدا محصولی نیست که مثلا فقط با داستانگویی خود توانایی حفظ توجه ۱۰۰ درصدی گیمر را داشته باشد.
افرادی که به گیمپلی سری بازی دیزانرد عشق میورزند و طراحی مرحلهی آن را ستایش میکنند، شانس قابل توجهی برای عشق ورزیدن به گیمپلی بازی DEATHLOOP برای استیم دارند. ولی اینجا جدا قرار نیست با آن سطح از داستانگویی مواجه شوند. قصه در دثلوپ مثل یک بکگراند نسبتا مات خوب برای سوژهی اصلی تصویر است. در نتیجه نه افتتاحیهی پرشده از توضیحات و نه بعضی از ساعات پایانی لزوما اصل سرگرمکنندگی بازی دثلوپ را نشان ندادهاند. ولی آن وسط با چند ساعت تجربهی درجهیک ویدیوگیمی روبهرو هستیم که مدام فکر و عملکرد گیمر را به کار میگیرد؛ چند ساعتی که موقع غرق شدن در آنها واقعا نمیشود برای آرکین دست نزد.
این وسط شاید مشکلات فنی همچون چند مرتبه کرش کردن بازی Deathloop در تجربهی من از آن روی کنسول PS5 (هرچند مطابق گزارشها ضعف مورد بحث روی پلتفرم PC به مراتب شدیدتر بوده است) را آنچنان مهم ندانید. اما وقتی بسیاری از دستاوردهای کلیدی شما در بازی دثلوپ میتواند با یک کرش از بین برود، تاثیرگذاری آنها روی تجربهی مخاطب انکارناپذیر است.
همهی کمبودها میتوانند برای یک نفر مهم و برای یک نفر بسیار کاملا بیاهمیت باشند. حتی ناپایداری عملکرد هوش مصنوعی که شوربختانه در برخی از ثانیهها مقداری باعث کاهش ارزش استراتژی چیدن در بازی Deathloop میشود، توانایی بیاهمیت به نظر آمدن از زاویهی دید یک گیمر محترم را دارد. زیرا اگر عاشق بازیهای اولشخص هستید و دوست دارید مدام تسلط خود روی بازی را افزایش بدهید، به احتمال زیاد از دثلوپ لذت فراوان خواهید برد. اگر به فکر کردن و حل پازلها اهمیت میدهید، برخورداری از آزادی عمل را دوست دارید و ترجیح میدهید که واقعا روی سبک گیمپلی اثرگذار باشید، دثلوپ میتواند دقایقی معرکه را دودستی تقدیم شما کند.
سیستم هوشمندانهی بازی که رمزهای مختلف را در بازیهای افراد متفاوت بهصورت رندوم مشخص کرده است، جلوی آسان شدن بیش از اندازهی محصول را میگیرد؛ تا برای حل پازلها تلاش کنیم و آنچنان نتوانیم سراغ میانبرهایی برویم که ارزش تجربه را کاهش میدهند. لذت بازی DEATHLOOP برای استیم در آن لحظهای است که ناگهان دیگر اصلا کشتن یکی از Visionaryها غیرممکن به نظر نمیآید؛ وقتی طی یکی از تلاشهای خود او را بیشتر از همیشه میشناسید، از محیط شلوغ خارج میکنید و تمام.
پس برای مخاطبی که اصل سیستم گیمپلی و ایدههای دثلوپ را میپسندد، همهی موارد دیگر میتوانند فرعی و به اندازهی کافی خوب باشند؛ مثل حالت آنلاین Break The Loop با محوریت جولیانا که شاید به تعداد انگشتهای دو دست هم سراغ آن نروید. ولی وجود بدون ضرری دارد و صرفا تکهای معمولی از یک بازی پرشده از ساعات عالی را تشکیل میدهد. در عین حال مخاطبی که هستهی طراحی مرحلهی بازی DEATHLOOP برای استیم را عاشق خود نمیکند، بدون شک باید برای تصمیمگیری راجع به خریداری آن دقت زیادی به خرج دهد و سلیقهی خود را بشناسد.
بهعنوان یک بازی ویدیویی که فقط برای نسل ۹ عرضه شده است و روی کامپیوترهای شخصی هم سیستم قدرتمندی را برای اجرا میطلبد، دثلوپ در هیچ لحظهای جلوهی یک بازی غیر قابل اجرا روی کنسولهای نسل ۸ را ندارد. ساختهی جدید استودیو آرکین بهسادگی یکی از آن محصولاتی نیست که موقع تجربهی آنها بگوییم که امکان نداشت بتوان سراغ تجربهی آنها روی کنسول ایکس باکس وان یا کنسول پلی استیشن 4 رفت. بااینحال عملکرد فنی بازی در اعمال تکنولوژیهای تصویری مختلف همچون ری تریسینگ و ارائهی رزولوشن و فریمریت مناسب در سه حالت قابل انتخاب متفاوت روی کنسول PS5 رضایتبخش است.
استفادهی سازندگان از قابلیتهای خاص دستهی دوالسنس پلی استیشن 5 را بهمعنی واقعی کلمه باید خواستنی و به اندازه دانست. آرکین در به کارگیری این قابلیتها زیادهروی نمیکند و در عین حال تقریبا هیچوقت آنها را فاکتور نمیگیرد. پس لرزش پرجزئیات دوالسنس و مقاومت نشان دادن به موقع تریگر آن به اصطلاح روی اعصاب بازیکن نمیرود و فقط میزان همراه بودن او با سیستمهای گیمپلی و قابلیتهای متفاوت کولت را افزایش میدهد.
پس از ساعتها تلاش و یادگیری بالاخره بازی DEATHLOOP برای استیم تمام میشود و بازیکن موقع نگاه انداختن به پازل بزرگی که آن را به درستی کامل کرد، به گیمر بودن خود عشق میورزد. پس حتی اگر پاسخهای ارائهشده برای پرسشهای داستانی و مفهومی بازی Deathloop فراموششدنی و نهایتا قابل قبول نباشند، تعداد قابل توجهی از بازیکنها سراغ رقم زدن یک پایان دیگر برای خود یا به چالش کشیدن بیشتر و اختیاری تصورات خود موقع نابود کردن دشمنهای حاضر در نقطه به نقطهی بلکریف میروند. آرکین پیروز شده است.
برای خرید سایر بازی های استیم کلیک کنید