بازی Ancestors: The Humankind Odyssey ایدههای جسورانه و جذابی دارد اما اشکالات ریز و پرتعداد پیادهسازی این ایدهها در بازی باعث میشود تا به مرور جذابیت آن رنگ باخته و حتی برای مخاطب دافعه ایجاد کند.
حفظ و نگهداشت مخاطب پای یک بازی تنها به ایدههای آن برنمیگردد بلکه تا حد زیادی به چگونگی پیادهسازی و اجرای این ایدهها وابسته است. از این روی، ایدهی یک بازی هرچقدر بدیع و تازه یا جسورانه و پرمدعا باشد، باید دید که نخست تا چه اندازه از این ایدهها به بازی راهیافته است و دوم، رهیافت این ایدهها به بازی چه میزان به درستی انجام شده است. بازی Ancestors: The Humankind Odyssey همانطوری که از عنوان آن پیداست، تلاش میکند با روایت ادیسهای از نیاکان بشر انسانی مفهوم تکامل را در قالب یک بازی ویدئویی به اجرا درآورد.
مفهوم تکامل به ذات پیچیده و پرجزییات است و تبدیل این ایده به کانسپتی قابل اجرا در یک بازی، این پیچیدگی را دوچندان میکند. بدیهی است که بازی Ancestors: The Humankind Odyssey نمیتواند تمامی این ایده را به یک بازی ترجمه کند. حتی بازیهای مشابه دیگری نظیر Spore نیز در اجرا و پیادهسازی این ایده بهشدت لنگ میزنند. مرور این بدیهیات تنها از این نظر اهمیت دارد که لازم است بدانیم بازیهایی مانند Ancestors: The Humankind Odyssey به لحاظ اجرا، پتانسیل بروز و ظهور مشکلات ناخواستهای را دارند که از اختیار طراحان بازی خارج است. اما مشکلات بازی Ancestors: The Humankind Odyssey از قضا به جاهایی برمیگردد که ناشی از پیادهسازیِ پراشکال ایدههای آن است و نه لزوما سختی یا پیچیدگیِ اجرای ایدههای آن. به زبان ساده، بازی Ancestors: The Humankind Odyssey ویژگیهای جالب و جذابی را به مخاطبش معرفی میکند و مخاطب نیز مجذوب آنها میشود اما پیادهسازی و اجرای شلخته آنها باعث میشود تا در طول زمان، این ویژگیها بهجای جاذبه در مخاطب دافعه ایجاد کنند.
بازی Ancestors: The Humankind Odyssey با نمایش یک میانپرده آغاز میشود و دوربین با نشان دادن چند ثانیه از زیست جانوران مختلف، طبیعت بازی را معرفی و سپس با مکس و فوکوس روی میمونی که بچهاش را به دوش میکشد، نقطه دید بازیکن را معرفی میکند. میمون توسط جانوری شکار و بچهمیمون در طبعیت رها میشود و از این جا به بعد، بازی با سپردن کنترل بچهمیمون به بازیکن وارد فاز گیمپلی میشود. پس از آن تصویر بازی مات و شمایلی از درندگیِ حیوانات محیط به شما نشان داده شده و صدای این درندگی در قالب اصوات درهم و برهم به گوش میرسد. بازیکن موظف است بچهمیمون را به مکانی امن ببرد و سپس با کمک یکی از میمونهای بالغ در قبیله اصلی، نجات و بازگرداندن آن را عهدهدار شود. پس از این، بازی وارد گیمپلی آزاد و بدونمرز خود میشود.
هدف از پاراگراف بالا، بازنویسی و یادآوری پرده اول بازی نیست، بلکه بیان این نکته است که بازی Ancestors: The Humankind Odyssey در مقدمهچینی خود، چگونه عمل میکند. بازی با یک میانپرده کوتاه، اولا طبیعت را به شما معرفی میکند (محیط)، دوم آنچه را که قرار است در نقش آن بازی کنید به شما نشان میدهد (میمون) و سپس با نمایشی نمادین از شمایل تصاویر و اصوات جانوران، خوی بیرحم و درندهی طبیعت (فضا) را به شما عرضه میکند. پس شما بهعنوان بازیکن میدانید که هستید، کجا هستید و در تقابل با طبیعت وحشی در چه مختصاتی قرار دارید. این مقدمهچنینی درست و تکنیکی همان قلابی است که به درستی به ذهن مخاطب گیر میکند و او را مجذوب ناشناختگی بازی میکند.
از زمانیکه بازی وارد فاز گیمپلی آزاد میشود، اندکی از آموزشهای مقدماتی به بازیکن داده شده و از اینجا به بعد شما میمانید و کنترل قبیلهای از میمونها که باید برای کشف، بقا و تکامل خود تلاش کنند. نکته مثبتی که میتوان آن را محصول مقدمهچینی درست بازی Ancestors: The Humankind Odyssey دانست، این است که بازی هیچگونه ماموریتی برای پیشروی در نظر نمیگیرد؛ یعنی بازی شما را مجبور به پیشروی نمیکند بلکه برعکس، شما را مجاب میکند تا در بازی کشف کنید، چرا که محیط بازی ناشناخته است، شما را مجاب میکند تا برای بقای خود تلاش کنید چرا که مخاطرات بازی شما را تهدید میکند و از همه مهمتر تکامل یابید چرا که حس پیشرفت در شما ارضا شود. تمامی نکات بالا حاکی از این دارد که بازی Ancestors: The Humankind Odyssey بدون اندکی اتلاف وقت یا توضیحات بیمعنی، در موجزترین حالت ممکن ایدهی خود را به درستی معرفی میکند. جذابیت همین ایده است که بازیکن را حسابی میگیرد و او را مجاب به انجام گیمپلی بازی میکند اما از قضا شاکله و پیادهسازی کانسپتهای بازی همان چیزی است که رفته رفته جذابیت آن را از نفس انداخته و بعضا تا حدی پیش میبرد که این جذابه جای خود را به دافعه میدهد.
گیمپلی بازی روی سه محور اصلی میچرخد؛ کشف، بقا و تکامل. در ادامه تلاش خواهم کرد تا این سه محور را مورد بررسی و ارزشیابی قرار دهم تا درنهایت، جمعبندی نهایی ارزش کل گیمپلی بازی آسان باشد. ذکر این نکته واجب است که بازی Ancestors: The Humankind Odyssey بهدلیل نبود خط روایت مستقیم، دارای مدت زمان گیمپلی معینی نیست و بهدلیل قابل بسط بودن بسیاری از ایدههای آن میتوان بیش از ۳۰ ساعت گیمپلی برای آن در نظر گرفت. با این وجود، نقدی که میخوانید با تجربه نزدیک به ۲۰ ساعت از بازی نوشته شده است. بنابراین از معرفی مجدد و بازنویسی مکانیکها و دینامیکهای بازی صرفنظر بلکه آنها را مورد بررسی و تحلیل قرار خواهم داد.
کانسپت «کشف» در بازی Ancestors: The Humankind Odyssey با این ایده بنا شده است که چیزهای فراوانی در محیط برای پیدا شدن وجود دارد و برخورد و تقابل این چیزها، خود مولد چیزهای جدیدی خواهد بود. بهجای کلمه چیز در جمله قبل، هر واژهای ممکن است قرار گیرد. مثلا گیاهان، میوهها، سنگها، شاخهها، تکهچوبها و اشیای دیگری در طبیعت بازی وجود دارد که باید پیدا و سپس کشف شوند. تمامی این اشیا ضمن داشتن خواص خود، در ترکیب با هم خواص جدیدی را تولید خواهند کرد. مثلا با تکه سنگی میتوان چوبی را تیز و برای شکار استفاده کرد یا گیاه خاصی را با سنگی سابید و آن را بهعنوان غذای جدید استفاده کرد. دامنه کشف بازی شامل هر چیزِ قابل تعاملی، حتی همنوعانِ خودتان (به منظور تولید مثل) هم میشود. جذاب است نه؟
کشف اشیای ناشناخته با کانسپت اسکن کردن آنها در محیط بازی پیادهسازی شده است. در ابتدا از آنجایی که بسیاری از اشیای محیط برای شما ناشناخته است، این امر جذاب بهنظر میرسد اما به مرور و با تمهیدات خاصی که در گیمپلی گنجانده است، جذابیت خود را از دست داده و حسِ کشف به یک مینیگیم مکانیکی تقلیل مییابد. علت آن به دو چیز برمیگردد، نخست آنکه بازی کشف ازطریق حواس شما (بینایی، شنوایی و بویایی) را تنها با کانسپت اسکن کردن محیط ساخته است؛ بدین معنا که برای دیدن اشیا، باید در حالت هوشی روی آیکون آنها زوم و آنها را اسکن کرده، سپس آنها را از نزدیک بررسی کنید. در حالت بویایی و شنوایی نیز دقیقا با همین شیوه طرفیم با این تفاوت که آیکون بوی اشیا یا آیکون صدای جانوران زنده با آیکون حالت دیداری تفاوت دارد. در حقیقت بازی تمامی اشیای قابل کشف را برای شما با آیکونهای مشخص دستهبندی کرده و وظیفه شما اسکن کردن و شناسایی آنهاست. از طرفی، اسکن اشیای ناشناختهای که پیشتر یکبار شناسایی شدهاند نیز امکانپذیر است؛ علت آن هم این است این عمل باعث پر شدن «مخزن انرژی نورونی» شما میشود و بعدا آن را برای تقویت حواس خود به کار میگیرید.
تفکر پشت این کانسپت ظاهرا از این قرار است که هرچه بیشتر ببینید، هرچه بیشتر بو کنید و هرچه بیشتر بشنوید، قدرت بینایی، بویایی و شنوایی شما تقویت و مخزن انرژی شما بیشتر پر میشود پس ظاهرا بازی شما را تشویق میکند تا بیشتر ببینید، بو کنید یا بشنوید! اما واقعیت این است این تفکر به مرور ذات خود را از دست میدهد. بازی با تفکر غلط پیادهسازی این کانسپت، حس کشف را به یک مینیگیم اسکن اشیا تبدیل میکند بدین معنا که پس از مدتی بازیکن تفکر کشف کردن را فراموش کرده و آن را با تفکر «خب دیگه چه آیکونی مونده که اسکن کنم؟» جایگزین میکند. بنابراین از جایی به بعد، بازیکن بهجای دقت به اشیای محیط، به شمردن تعداد آیکونهای قابل اسکن میپردازد.
آنچه در تصویر بالا میبینید نقشه بازی نیست، گالری شلوغی از اشیای قابل تعامل در محیط بازی است که به شکل آیکونهای درهم و برهم برای بازیکن مشخص شدهاند. همچنین ایراد دیگری که این ضعف را تشدید میکند، جایی است که در بخش تکامل که جلوتر به آن میرسیم، پس از گذارِ نسلی، مخزن انرژی نورونی باید مجددا پر شود و خب یکی از کارهایی که این مخزن را پر میکند، اسکن کردن اشیای محیط است. تکرار و تشدید کانسپت «محیط را اسکن کن، مخزن انرژی را پر کن» و تشویق بازی به این تکرار و تشدید، رفتهرفته آن را از حس کشف به یک شبیهسازِ اسکن آیکون تقلیل میدهد. اگرچه در تنظیمات بازی بخشی برای حذف تمامی این آیکونها و شمایل سمبلیک وجود دارد اما مشکل بازی نه در نحوه عرضه و نمایش کانسپتهایش بلکه به مشکل و ایراد ذاتی طراحی آن برمیگردد.
درکنار مشکل یاد شده مرتبط با کشف اشیا و اجزای محیط، تنها عاملی که شاید اندکی حس جذابیت بازی را حفظ کند این است که همواره زیستبوم جدیدی برای کشف شدن وجود دارد که بازیکن از آن بیاطلاع است. مثلا میدانید که پشت جنگلی که در آن حضور دارید، یک زیستبوم دیگر از نمای دور مشخص است و این جمله که «یعنی اونجا چی میتونه باشه؟» شما را به پیشروی تحریک میکند. حال اینکه جاذبه این ناشناختگی تا چه اندازه میتواند بر دافعهی کانسپتهای غلط بازی غلبه کند، امری است نسبی و باید دید شمای مخاطب حاضرید تا چه اندازه مشکلات پرتکرار بازی را تحمل کنید تا شاید چند کیلومتر آن طرفتر را کشف کنید.
مفهوم بقا در بازی Ancestors: The Humankind Odyssey با مقیاسی کوچک ساخته و پرداخته شده است و خوشبختانه همین امر سبب شده تا اشکالات آن خیلی به چشم نیاید، اگرچه همین مقیاس کوچک باعث میشود تا تنوع آن به مرور رنگ باخته و به فعل و انفعالاتی تکراری بدل شود. مفهوم بقا در بازی بسیار ساده است؛ باید دربرابر تمام خطرات محیطی که زیست شما را تهدید میکند مقابله کنید. این خطرات عموما در چند موقعیت ساده و پرتکرار ظاهر میشود. بهعنوان مثال، برای حفظ سلامت خود، باید بخورید، بیاشامید و استراحت کنید که خب تمامی اینها با خوردن غذاها، نوشیدن آب و خوابیدن رفع میشود یا برای محافظت از خود دربرابر تغییرات آب و هوایی لازم است تا نوع خاصی از غذاها را مصرف کنید.
اما نکته مهم ماجرا در اجرای کانسپت بقا در گیمپلی، به تقابل شما با حیوانات درنده برمیگردد. با پیشروی در طبیعت محیط بازی و کشف مکانهای جدید، خواهید فهمید که شما تنها موجود زنده در آن زیستبوم نیستید بلکه جانوران دیگری نیز وجود دارند که چشم به شکار شما دوختهاند. طبیعتا مقابله با این جانوران خطرناک باید استراتژیها و روشهای متفاوتی را طلب کند اما در کمال تعجب متوجه خواهید شد که همه آنها تنها با چند روش معین و تکراری دفع میشوند که شامل فرار و ضربهزدن با نیزه یا سنگ خواهد بود. تنها تفاوتی که وجود دارد این است که فرضا یک مار کوچک را میتوان با یک ضربه نیزه از پای درآورد و یک گراز را با دو ضربه و به همین ترتیب تکلیف جانواران درشتاندام دیگر (نظیر مارهای غولپیکر یا ببرها) با تعداد معینی از ضربات مشخص میشود. همین امر سبب میشود تا به محض گرفتن قلق ضربه زدن، شکار درندهترین و خطرناکترین جانور نیز به امری ساده و بیچالش تبدیل شود.
اما بعضا اتفاقاتی رخ میدهد که جذابیت شکار را اندکی با حس ناامنی و حتی کشف مواجه میکند. مثلا بار اولی که هیچ تصوری از ساخت و استفادهی نیزه نداشتم، در حال فرار از دست یک گراز بودم و ناگهان ماری عظیمالجثه جلوی من سبز شد! خب، هر کس دیگری جای من بود احتمالا باید مرگ را در کمال تراژدی به آغوش میکشید اما جالب اینجا بود که مار به گراز حمله کرده و او را از پای درآورد و من نیز ضمن خوشحالی از چنین وضعیتی، «عجب! پس اینجوری هم میشه؟» در ذهنم نقش بست. این همان حس رضایتبخش از مفهوم «کشف» ذیل مفهوم «بقا» است که بازی به آن نیاز دارد اما از آنجایی که تنوع جانوران کم است و پس از مدتی تقابل آنها با یکدیگر قابل پیشبینی میشود، این حس به مرور رنگ میبازد.
نکته جالب دیگر Ancestors: The Humankind Odyssey به جایی برمیگردد که برخی جانوران درنده، نه آنکه شما را مستقیم بکشند بلکه جراحتی را بهجای میگذارند که مرگ شما را تدریجی رقم میزند. بهعنوان مثال شما میتوانید از دست یک ببر فرار کرده اما زخمی شوید و خونریزی ناشی از زخم به مرور از توان شما کم کند. تمهیدات بصری مانند تار شدن تصویر نیز اتفاق میافتد تا عواقب این جراحت را به شما یادآوری کند. یا مثلا گزیده شدن توسط یک مار، خون شما را سمی میکند یا افراط در خوردن غذا ممکن است به معده شما آسیب برساند. تمامی اینها مرگ شما را آنی نمیکنند بلکه با ایجاد جراحتی، حس میل به بقا را در شما تشدید میکنند و همین امر سبب میشود برای جستن راهحل بیشتر فکر کنید یا روابط بین اجزای محیط را بیشتر بکاوید. به همین منظور است که خواهی فهمید، آب خوردن گاهی فقط برای رفع تشنگی نیست و بعضا میتواند باعث رفع مسمومیت معده شود یا مثلا مالاندن نوعی از گیاه به بدن باعث قطع خونریزی میشود.
دو پاراگراف قبلی اگرچه ویژگیهای مثبتی در کانسپت بقای گیمپلی بازی به شمار میآیند اما بهدلیل تنوع کم، پس از مدت خیلی خیلی کوتاهی تکراری میشوند بدین معنا که وقتی بازیکن حتی در زمانیکه با تهدید جدیدی روبهرو میشود، یکی از راههای قبلتر استفاده شده را به کار گرفته و جواب میگیرد. علت این مشکل به همان چیزی است که در ابتدای این بخش به آن اشاره کردم. مقیاس ساخت و پرداخت کانسپت بقا در گیمپلی بازی Ancestors: The Humankind Odyssey بسیار کوچک است و همین سبب میشود تا بسیاری از تهدیدهای جدید هم به قابل پیشبینیترین روش ممکن دفع شود. بنابراین میتوان اینطور ارزیابی کرد که مولفه بقا در بازی جذاب و بعضا بامزه اما ناکافی است.
اما مهمترین کانسپت گیمپلی بازی Ancestors: The Humankind Odyssey به مفهوم تکامل برمیگردد، جایی که پرادعاترین بخش بازی و در عین حال مشکلدارترین آن است. دو مولفه کشف و بقا زمانی در بازی حفظ میشوند که بازیکن حسِ درجا زدن پیدا نکند و تکامل را در بازی – هم در انتزاع و هم در گیمپلی – درک و حس کند. اما متاسفانه بازی Ancestors: The Humankind Odyssey کانسپت تکامل را بهگونهای وارد گیمپلی بازی کرده است که تلاش میکند در عین بازی بودن، واقعگرایانه نیز باشد ولی همین موضوع تضاد و دافعه عجیبی در بازی ایجاد کرده است. کانسپت تکامل به دو صورت در گیمپلی بازی پیاده شده است؛ نخست ارتقای ویژگیهای نسل فعلی که با آن بازی میکنید و دوم انتقال این ویژگیها به نسلهای آینده. ارتقای ویژگیهای نسل فعلی شامل ارتقای تمامی قابلیتهای زیستی شما نظیر توانایی دیداری، بویایی، شنوایی، حرکتی و غیره خواهد بود. همانطوری که در بخش کشف نیز اشاره شد، بازی در تلاش است تا بازیکن را مجاب کند بیشتر ببیند، بیشتر بو کند، بیشتر بشنود و بهطور خلاصه بیشتر از قوای ادراکی خود برای کشف استفاده کند. این عمل باعث پر شدن مخزن نورونی شما میشود که از آن برای ارتقای همین قوایِ ادارکی و حسانی استفاده میکنید. تمامی این ارتقاها بهصورت یک شبکهی عصبی درآمده است که ضمن بازنمایی امر واقعی تکامل، آن را بهصورت یک درخت چندانشعابی نیز درآورده و هر ارتقا یا قابلیت در یک نورون وجود دارد که با مصرف انرژی نورونی آزاد میشود. این شمای ظاهری، در ذات همان کانسپتی در گیمپلی بازیهای مختلف است که برای کسب XP باید کارهایی را انجام دهید و آن را برای ارتقای درخت مهارت مصرف کنید.
اولین ایراد این سیستم ارتقا به جایی برمیگردد که قوای مختلف شما در اغلب موارد فقط و فقط تقویت میشوند و لزوما تغییر نمیکنند. مثلا با هر بار ارتقای قوای شنوایی، تنها محدوده شنوایی شما زیادتر میشود که خب ترجمه این امر در گیمپلی یعنی از فاصله دورتری میتوان صداهای محیط را اسکن کرد. اغلب قوای دیگر نیز به همین شکل صرفا تقویت میشوند و تغییر محسوسی در عملکرد آن و در جریان گیمپلی بازی ایجاد نمیشود. بنابراین منِ بازیکن وقتی میتوانم چندمتر بیشتر حرکت کرده و کمی آنطرفتر را اسکنِ بویایی کنم، اصلا چه نیازی به این است که قدرت بویایی را صرفا بهدلیل افزایش محدوده ارتقا دهم؟ همین امر سبب میشود تا بازیکن پس از مدتی به این نتیجه برسد که سرمایهگذاری روی ارتقای این شکلی از نورونهای حسی و ادراکی هیچ تاثیر مستقیمی در گیمپلی بازی ندارد و به بیان سادهتری، اصلا ارتقای قوا به معنای جدی کلمه وجود ندارد. از طرفی در بخش کشف نیز به این مشکل اشاره شد که پر کردن مخزن انرژی نورونی منوط به اسکن چندبارهی اشیای محیط است. حال فرض کنید باید این مینیگیم بسیار مسخرهیِ اسکن محیط را آنقدر انجام دهید فقط و فقط برای آنکه مثلا محدوده بویایی شما زیاد شود! به نظرم بازی با چنین اشکالاتی اصلا نمیتواند بازیکن را برای اسکن بیشتر محیط (کشف) و ارتقای قوای حسانی و ادراکی (تکامل) قانع کند.
تنها قوای حرکتی بازیکن است که اندکی معنای ارتقا میدهد. با هر بار انجام یک عمل حرکتی یا آزاد کردن نورونهای این قابلیت، قابلیتهای جدیدی اضافه میشوند که میتوانند در گیمپلی بازی تاثیر مستقیم بگذارند. مثلا قابلیت استفاده از دو دست یا راه رفتن آزاد روی دو پا اضافه میشود که خب چنین ویژگیهایی هم در گیمپلی بازی کاربردی است و از طرفی کاملا حس ارتقا و تکامل را به بازیکن القا میکند. به نظر میرسد که خود طراحان بازی نیز به تناقض برخوردهاند که اگر قوایِ دیگر (غیر حرکتی) صرفا تقویت میشوند، قوای حرکتی به همین شکل قابل تقویت نیست و حتما لازم است ویژگی جدیدی آزاد شود وگرنه احتمال اینکه در بازی شاهد ارتقایی بودیم که مثلا بیشتر بتوانید روی دو پا راه بروید (چقدر مسخره میشد!) دور از انتظار نبود. همین ویژگی سبب میشود تا شما برای تقویت قوای حرکتی خود، بیشتر کارهای مرتبط با امر حرکت (نظیر پریدن، دویدن، استفاده از چوب و نیزه برای جابهجایی اشیا یا شکار و ...) را انجام دهید. بنابراین میبینید که تبیین درستِ نوع و شیوهی ارتقای قوای بازیکن، چهقدر میتواند به مجاب کردن او برای استفاده از آن قوا کمک کند اما خب متاسفانه چنین چیزی در سایر قوای حسی یعنی دیداری، بویایی و شنیداری دیده نمیشود چرا که بازی هیچ ایدهای برای ارتقای این قوا ندارد و در نتیجه، آنچه ارتقا مییابد تنها قویتر شدن این قوا یا افزایش محدوده آنهاست.
بخش دیگر تکامل در بازی Ancestors: The Humankind Odyssey بدین صورت پیش میرود که شما در فرایند گذارِ نسلی، چندین سال به جلو حرکت میکنید و در طی آن، فرزندان قبیله بزرگ شده و گونههای بالغ پیر میشوند. طبیعتا انتظار این است که تمام ویژگیهای نسل فعلی نیز به نسل بعدی منتقل شود بدین معنا که شما چیزهای بسیار زیادی را کشف کردهاید، در بسیاری قوا ارتقا یافتهاید و طبیعتا انتظار میرود ماحصل تمام این زحمات به نسل بعدی نیز انتقال داده شود اما بازی با تاکید روی امر واقعگرایانه خود، شدیدا این بخش را دچار ضعف بزرگی کرده است. در فرایند گذارِ نسلی، شما میتوانید به تعداد فرزندانی که دارید، نورونهای ارتقا یافته یا آزاد شده را به اصطلاحِ خودِ بازی تثبیت کرده و سپس به نسل بعدی بروید. علت آن هم این است که در طی فرایند این گذار، تمامی نورونهای تثبیت نشده از دست میروند! و در نسل بعدی باید با پر کردن مجدد مخزن نورونی آنها را آزاد کنید! نکته آزاردهنده و شاید خندهدار ماجرا این است که مثلا اگر در یک نسل بیست نورون را آزاد کرده باشید، تنها چهار عدد را میتوانید برای انتقال به نسل بعد نگه دارید و مابقی آنها میمانند تا در نسل بعدی مجددا آزاد شوند!
فلسفه چنین کانسپتی از امر واقعگرایانه بازی ناشی میشود که تلاش میکند اینطور ادعا کند وقتی به نسلِ جلوتر گذار میکنید، تمامی ویژگیهای آموخته یا کشف شده قابل انتقال نیستند و بخشی از آنها ممکن است از دست بروند. اول از همه، در امر واقعیت مشخص نیست که دقیقا چه میزان از این ویژگیها حفظ شده و چه میزان از بین میرود و دوم، حفظ یا از دست رفتن این ویژگیها به چه عواملی بستگی دارد؟ شانس؟ تصادف؟ جهش؟ بازی ضمن عدم پاسخگویی به این سوالات، تلاش میکند آنها را به گیمپلی ترجمه کند و نتیجه آن هم این شده است که شما میتوانید تنها به تعداد فرزندانتان نورونهای خاصی را برای نسل بعدی حفظ کنید.
این نوع پیادهسازی کانسپت گیمپلی دو ایراد بزرگ دارد. نخست آنکه در هر نسل تعداد فرزندان نسبت بسیار بسیار کمتری به نورونهای آزاد شده دارند و این یعنی در فرایند گذار نسل، بخش اعظم تلاش شما از بین میرود. دوم، پس از گذار به نسل بعدی، برای آزاد کردن همان نورونهایی که پیشتر آزاد کرده بودید، باید از انرژی مخزن نورونی استفاده کنید؛ مخزن انرژی چگونه پر میشود؟ با تقویت قوای حرکتی یا اسکن محیط! بله! این مینیگیم اسکن محیط تقریبا در هیچ کجای بازی دست از سر شما برنمیدارد و از قضا در بدترین جای ممکن نیز یقهی شما را میگیرد! همین میشود که شما با آزاد کردن بیست نورون و نگه داشتن تنها چهارتای آن به نسل بعدی گذار میکنید و برای آزاد کردن شانزدهتای آن باید اشیای پیدا نشده را اسکن کنید! حال فرض کنید با همین فرمان سه یا چهار نسل به جلو حرکت کنید! آن وقت چند نورون را باید دوباره آزاد کنید؟ در این حالت دیگر مینیگیم اسکن محیط هم مفهوم خود را از دست داده و جای خود را به «فارم انرژی» میدهد بدین معنا که برای آزاد کردن نورونهای پیشین باید مخزن انرژی نورونی را به هر روشی که میشود پر کنید. در این حالت دیگر مفهوم کشف عملا در بازی گم میشود جای خود را به چیز دیگری میدهد. کانسپت «فارم نوع خاصی از آیتم» که در اینجا انرژی نورونی است، اصلا جایگاهی در چنین بازی ندارد که مدعای مفهوم تکامل در یک بازی ویدئویی است.
مشکل این نوع پیادهسازی کانسپت تکامل دقیقا به همان جایی برمیگردد که در ابتدا به آن اشاره کردم. بازی Ancestors: The Humankind Odyssey تلاش میکند هم به امر واقعگرایانه وفادار باشد و هم آن را به بازی تبدیل کند ولی به نظر میرسد که در هر دو مورد ناکام مانده است. در حقیقت گیمپلی بازی این پتانسیل را دارد که خود مولد مفهومسازی تکامل در بازی باشد درحالیکه مجبور است زیر سایهی امر واقعگرایانه هم قرار گیرد. نتیجه چنین ترکیبی، وضعیتی شده است که بازیکن در هر نسل، گویی چهار قدم به جلو رفته و بیست قدم به عقب برمیگردد. این کردِ خندهدار نتیجه سردرگمیِ کانسپت تکامل بین امر واقعگرایانه و امر سرگرمکنندهی گیمپلی یک بازی است. از طرفی وقتی بازیکن نسبت به موقعیتهای مختلف بازی تسلط مییابد، دیگر هیچ دلیلی برای شروع مجدد بازی و کشف دوباره وجود ندارد. علت آن هم واضح است. از آنجایی که مخاطب یک بار بازی را تجربه کرده است، کشف را در فهم خود نسبت به بازی کامل میکند اما در شروع مجدد باید همان کشفشدهها را کشف کند؛ یعنی بازی روایت تکامل را از نو آغاز میکند اما بازیکن پیشتر بر تکامل بازی مسلط شده است. این یعنی در تجربه مجدد بازی عملا چیزی بر تکامل و فهم مخاطب افزوده نمیشود. به بیان خلاصه، اینجا است که تکامل مخاطب (سوژه) از بازی جلوتر رفته است و عملا هیچ دلیلی برای تحمل مشکلات بازی و بازکشف ایدههای مصرف شده بازی وجود ندارد. تنها علتی که میتواند مخاطب را مجاب به تجربه مجدد بازی کند، جایی است که بخواهد از این فهمِ جلوافتاده خود سواستفاده کرده و بازی را با سرعت بیشتری پیش ببرد که خب در اینجا هم عملا مفاهیم کشف، بقا و تکامل رنگ میبازند. ذکر این نکته نیز واجب است که ثابت ماندن محیط بازی در هر بار شروع مجدد، ارزش تکرار بازی را بسیار کم میکند.
درکنار سایر مواردی که به آنها اشاره شد، بد نیست به چند ویژگی بسیار بارز بازی نیز اشاره کنم. یکی از ضعفهای بزرگ بازی Ancestors: The Humankind Odyssey ناقص بودن بخش آموزشی آن است که بهشدت روی فهم بازیکن از حدود اختیارات او تاثیر میگذارد. در پرده اول، بازی عنوان میکند که بنا نیست دست بازیکن را بگیرید و به او – احتمالا بیش از حد نیاز – کمک بکند اما بین آموزشِ کم با آموزشِ ناقص تفاوت زیادی وجود دارد. اگر بنا بود بازی به تعبیر خودش زیادی دست بازیکن را نگیرد، بهتر این بود تا آموزشهای اصلی را به بازیکن داده و کشف تمام احتمالات حاصل از آموزشهای اصلی را بر عهده بازیکن بگذارد. نمونه مثبت این نوع آموزش را میتوان در بازی Legend of Zelda: Breath of the wild یافت که بازی مکانیکهای اصلی را به شما آموزش میدهد و کشف تمام احتمالات و دینامیکهای ناشی از آنها را بر دوش بازیکن میگذارد. این در حالی است که بازی Ancestors: The Humankind Odyssey عملا بخشی از مکانیکها را به شما آموزش داده و یافتن بخشی دیگر را که از قضا در بازی بسیار هم مهم هستند بر عهده خود بازیکن میگذارد. بهعنوان مثال بازی به شما میگوید که تولید مثل در بازی امکانپذیر است اما محدودیت تعداد زاد و ولد در هر زوج را نمیگوید یا رفع گرسنگی، تشنگی و خستگی در قالب دایرههای تو در توی سمبلیک نشان داده میشود اما رابطه میان آنها کاملا گنگ است. این در حالی است که تولید مثل و سلامتی جز مهمترین بخشهای بازی هستند. از این دست نمونهها در بازی بسیار است. چنانچه شمای بازیکن در فهم بسیاری از مکانیکهای بازی یا حتی احتمالات کارهایی که ممکن است دچار کژفهمی شده یا بعضا برای پر کردن این حفرهها مجبور شدید تا به مقالات آموزشی یا یوتوب مراجعه کنید، ابدا ناراحت نباشید. این نقص متوجه خود بازی Ancestors: The Humankind Odyssey است.
علت این مشکل این است که بازی مفهوم کشف کردن را بیش از ظرفیتهای گیمپلی جدی گرفته است. تفکر پشت بازی Ancestors: The Humankind Odyssey این است که برای کشف دنیای آن میتوان به ظرفیت مکانیکهای آموزش داده شده اتکا کرد. این در حالی است که فهم و کشف بسیاری از نقاط پنهان بازی کاملا وابسته به حداقل یک بار آموزشِ منحصربهفرد است. اگر شما با حداقل تعداد فرزندان در قبیله به نسل بعدی گذار کنید، بسیاری از چیزها را از دست میدهید اما اینکه قرار است چه زمانی محدودیت و ظرفیت تولید مثل را متوجه شوید ... خب احتمالا نیاز به شروع چندبارهی بازی دارید! نکته خندهدار ماجرا این است که بازی از طرف دیگر برای آموزش نکات کماهمیتتر از روشهای عجیبی استفاده میکند. مثلا اینکه خوردن نوعی گیاه استخوانهای شما را محکمتر میکند، تنها با یک آیکون سمبلیک (بهصورت باف) در پایین صفحه نشان داده میشود. حال باید پرسید که مگر احتمال افتادن از بلندی و شکست استخوانهایتان، آن هم در اوایل بازی چقدر است که یادآوری چنین چیزی اهمیت داشته باشد؟ و اینکه مگر نباید با آزمون و خطا در بازی کشف کرد؟ پس نشان دادن خاصیت گیاه بهصورت یک باف، نقض این قرارداد نیست؟ بازی Ancestors: The Humankind Odyssey در آموزش بسیاری از نکات مهم و اساسی حفرههای زیادی دارد. از این روی کشف این نکات همراهبا جستوجو در اینترنت همراه است یا با آزمون و خطاهای طاقتفرسا، آن هم با احتمال بسیار کم میسر میشود. البته بخشی از توضیحات این آموزشها در منوهای بازی تعبیه شده است که به عقیده من این نوع آموزش برای یک بازی در نسل فعلی ابدا قابل قبول نیست. بازی میتوانست بسیاری از نکات مهم و اصلی بازی را یک بار به شما آموزش و آنها را در منوی بازی، در صورت نیاز به مراجعه ذخیره کند. اما اینکه در طول بازی به برخی نکات صرفا اشاره شده و مابقی توضیحات در منوی آموزشی قرار گیرد، نشان از شلختگی و حتی تنبلی طراحان را بازی دارد.
بخش زیادی از کند و کاو بازیکن در محیط به گشتوگذار در طبیعت بازی Ancestors: The Humankind Odyssey برمیگردد. از آنجایی که بخش اعظم محیط بازی شامل زیستبوم جنگلی است، مکانیکهای پلتفرمینگ در گیمپلی بیش از هرچیزی خودشان را نشان میدهند. این را هم باید اضافه کرد شما کنترل یک میمون را بر عهده دارید و این خود بهتنهایی تاکید بر پلتفرمینگ را چندین برابر میکند. اما آنچه تعجببرانگیز است، اینجا است که بازی در کمال شلختگی و بیدقتی پلتفرمینگ بازی را طراحی کرده است. کنترل میمون و حرکت آن روی درختان در نگاه اول شاید ساده و بیچالش به نظر برسد اما ضعفهایی را به همراه دارد که برای بازیکن بسیار آزاردهنده است. بهعنوان مثال پریدن میان تنه درختان یا از شاخهای به شاخهی دیگر دارای کنترلهای دشواری است که اعصاب شما را خرد میکند. زمانیکه شما جهت حرکت را به سمت مقصد گرفتهاید و دوربین هم ظاهرا در جای درستی قرار دارد، در کمال تعجب میبینید که میمونِ ظاهرا کمهوشِ ما به سمت دیگری میپرد و خدا نکند اگر بخواهید چنین کاری در ارتفاعات بالاتر و میان شاخههای نازکتر درختان انجام دهید! آن وقت است که تمام زحمات شما بر باد میرود. پلتفرمینگ پراشکال، گنگ و کنترل تقریبا بد بازی در بسیاری از لحظات، تجربه آن را در Ancestors: The Humankind Odyssey را بسیار زجرآور میکند و بعضا به همین خاطر ترجیح میدهید بهجای بالا رفتن از یک درخت و پریدن به شاخهای دیگر، زیاد خودتان را زحمت ندهید و همه چیز را از همان پایین دنبال کنید.
یکی از عوامل بازی که بسیار قدرتمند و موفق ظاهر میشود، موسیقی و صداگذاری تقریبا بینقص بازی است. از همان پرده اول که بازی وارد فاز گیمپلی شده و بچه میمون در ظلمت ناشناختگی از محیط رها میشود، صدای محیط به خوبی با مخاطب و خلق فضا برای او کار میکند. این عامل در بسیاری از مواقع بر گیمپلی بازی نیز تاثیر میگذارد و مثلا شنیدن صدای یک مار در نزدیکی، به خوبی بازیکن را از وجود خطر آگاه میکند. موسیقی بازی در نوع خودش ضمن خوشساخت بودن، هوشمند نیز هست. هر لحظه در بازی، موسیقی همگام با لحن، فضا و اتمسفر تغییرِ به موقع میکند. مثلا هنگامی که اولینبار در حال کشف و بررسی اشیای ناشناخته هستید، چهره میمون تحت کنترل شما به یک حالت ابلهانه تغییر میکند و موسیقی بازی بهطور هوشمند، لحنی را میسراید که به تکمیل نوعی فضای کمدی میانجامد. بازی نهتنها دارای موسیقی خوبی است بلکه موقعیتشناسی آن از وضعیت و تغییرِ به موقع و متناسب با لحنِ موقعیت، یکی از نقاط قوتی است که شاید نمونه درستِ آن را در کمتر بازی دیده باشم.
در ارزشیابی نهایی باید اینطور گفت که بازی Ancestors: The Humankind Odyssey گام بلند و جسورانهای را برای تبدیل ایده تکامل به یک بازی ویدئویی برداشته است اما آنچه را تحت عنوان گیمپلی ارائه میدهد، محدود به چند کانسپت ساده و حداکثر چند مینیگیم است که وقتی در گردانهی تکرار میافتند، جاذبه خود را از دست میدهند. بازی برای پوشاندن این سادهانگاری، امر علمی و واقعگرایانه را به کانسپتهای گیمپلی تزریق میکند اما نتیجه آن تشدید نقصهای بازی و معلق ماندن بین امر واقعگرایانه و بازی بودن است. تمامی ایدههای بازی مظروفی به مراتب بزرگتر از ظرفِ گیمپلی آن است؛ در نتیجه آنچه در Ancestors: The Humankind Odyssey میبینیم اثری است که میخواهد یک بازی واقعگرایانه باشد ولی نه بازی است، نه واقعیت!